Niegdyś hobby tylko dla nerdów, gry wideo stały się tak popularne jak alkohol. Eksperci gorąco dyskutują, czy są one - lub staną się - tak samo uzależniające. A ponieważ ich popularność wciąż rośnie, debata ta nabiera coraz bardziej naglącego charakteru.

Współczesne gry, których cena detaliczna wynosi około 60 dolarów, są tworzone w jednym celu: aby zapewnić ludziom rozrywkę na długie godziny, która następnie może być dalej spieniężana poprzez subskrypcje i rozszerzenia. Ale z Hollywood wielkości budżetów (sci-fi shooter Halo 4 został zbudowany na budżet 100 mln dolarów i zarobił 220 mln dolarów w pierwszym dniu jego wydania) rzucić za pisanie, grafiki, testowania, a nawet psychologicznej wiedzy, aby zmaksymalizować zabawę, krytycy - w tym wielu rodziców - twierdzą, że gry wideo utrzymać uwagę zbyt dobrze. Niektórzy gracze tracą produktywność, relacje, a nawet ich życie, a programy dla patologicznych gier wideo są sprężyny się na całym świecie.

Reklama sponsorowanaTen sponsor zapłacił za umieszczenie tej reklamy w tej sekcji. googletag.cmd.push(function() { googletag.display('div-gpt-ad-937853169178233538-9'); });

Gry te dostarczają graczom emocji związanych z wygraną, bez namacalnych konsekwencji przegranej - i można w nie grać tyle razy, ile się chce.

World of Warcraft (WoW) gracz w Teksasie powiedział The Fix o utracie małżeństwa i kariery do gry. Jako zawodowy kierowca ciężarówki, w 2001 roku doznał w pracy urazu pleców, który go unieruchomił; szukał sposobów na odwrócenie swojej uwagi podczas pobytu w domu pomiędzy operacjami. Ze względu na PTSD, związane z wojskiem, nie lubi siedzieć bezczynnie, a WoW - ze swoim ogromnym fantastycznym światem i gigantyczną społecznością graczy - stał się jego ulubioną rozrywką. "Od tamtego dnia byłem albo przy komputerze grając w WoW, albo śpiąc, albo w łazience", wspomina.

Po latach nadal w to grał. "Szybko do przodu do 2007 roku - znasz ten meme z Redditora z jego smutno wyglądającą żoną patrzącą na niego zza drzwi?" mówi. "To była codzienna scena w moim domu. Żona znudzona, sfrustrowana i napalona, ja przy komputerze robiący wszystko, by ją ignorować." W końcu postawiła mu ultimatum - odejdź od komputera albo wynoś się. Spakował się i jeszcze tej samej nocy opuścił żonę i córkę.

Niektórzy gracze stracili nawet życie. Dzisiejsze cyfrowe pejzaże sprawiły, że pewien Chińczyk grał przez 27 dni, żywiąc się jedynie makaronem w kafejce internetowej, aż zmarł z powodu zatrzymania akcji serca. Tajwańczyk, 23-letni Chen Rong-yu, zmarł po 23-godzinnej grze w League of Legends, a sztywne ramiona jego zwłok wciąż sięgały po mysz i klawiaturę.

Ale DSM-5 - biblia branży zdrowia psychicznego, która ma się ukazać w maju - odmówiła zaklasyfikowania problematycznej gry wideo jako uzależnienia, zamiast tego umieszczając patologie internetowe na pasku bocznym "wymaga dalszych badań". Oficjalna diagnoza cyfrowo napędzane problemy, takie jak gry wideo, może pomóc iskra poważną uwagę, że wielu psychiatrów, którzy gniewnie lobbował ich kolegów za rewizji DSM, mówią, że zasługują.

Populacja graczy w USA liczy 211 milionów osób - ponad dwie trzecie populacji. Według Journal of Psychiatric Research, około 3% - czyli 6,3 miliona - gra na "patologicznym" poziomie. I nie są to już tylko nastoletni chłopcy. "Średni wiek najczęstszych nabywców gier wynosi 35 lat. Czterdzieści siedem procent wszystkich graczy to kobiety" - twierdzi Entertainment Software Association, grupa lobbingowa branży, która skutecznie opierała się regulacjom prawnym w obliczu negatywnego rozgłosu. "W rzeczywistości, chłopcy w wieku 17 lat lub młodsi stanowią obecnie 18% graczy". Nielsen Company, firma informacyjna zachowań konsumenckich, potwierdza te liczby, uzasadniając, że kobiety zalały ten rynek jako smartfony i przypadkowe gry na nich - stają się coraz bardziej płodne.

Reklama sponsorowanaTen sponsor zapłacił za umieszczenie tej reklamy w tej sekcji. googletag.cmd.push(function() { googletag.display('div-gpt-ad-937853169178233538-14'); });

Eksperci ds. zdrowia wciąż jednak głowią się głównie nad tym, jak gry wideo wpływają na młodych mężczyzn. W końcu stereotyp "hardkorowego gracza" to stereotyp niezręcznego społecznie lub wyrzutka wśród nastolatków. Przemoc z tych gier (a nie ich potencjalne uzależnienie) często wraca do przodu świadomości publicznej po masowej strzelaniny popełnione przez młodego mężczyznę, który również zdarza się grać w gry wideo - ostatnio Newtown, CT, zabójca Adam Lanza, który jest powiedział, że zostały zanurzone w popularnej strzelanki wojskowej, Call of Duty.

Ale teraz, z następnej generacji jeszcze bardziej realistyczne i wciągająca konsoli do gier tuż za horyzontem, obawy rośnie, że gry wideo będą upośledzać zdrowie psychiczne i rozwój społeczny następnej generacji mężczyzn. Hilarie Cash, co-CEO odwyku gry wideo centrum reSTART, w Fall City, Wash., mówi, że jej klienci są prawie wszyscy mężczyźni w wieku od 18 do 28; kobiety gracze mają tendencję do gry puzzle lub gier społecznych, mówi, i "zarządzać" ich nawyki gry lepiej.

Więc co to całe podniecenie o? Gry zapewniają graczom pęd w głowie od wygranej bez namacalnych konsekwencji za przegraną - i dostajesz się do kontynuowania gry tyle razy, ile chcesz. Pokonanie legionu potwornych orkowych najeźdźców jest bardziej satysfakcjonujące przy dziesiątej próbie, gdy w końcu rozwiniesz umiejętności niezbędne do pokonania wszystkiego, co gra rzuci ci pod nogi. Skany mózgu pokazują, że zwycięstwo jest bardzo przyjemne, aktywując mózgowe ścieżki przyjemności wytwarzające dopaminę, które są centrum uzależnienia. Badanie rezonansem magnetycznym w Stanford wykazało, że gry wideo oświetlają mózgi mężczyzn bardziej intensywnie niż mózgi kobiet.

DSM-5 podąża za tą nauką, ale tylko do pewnego stopnia. "Obecnie nie ma wystarczających badań, aby ostatecznie stwierdzić, że nadmierne korzystanie z gier wideo jest uzależnieniem" - czytamy w niej - "ale objawy wykorzystania czasu i dysfunkcji/ zakłóceń społecznych pojawiają się we wzorcach podobnych do tych, które występują w innych zaburzeniach uzależnienia".

Te "zachowania podobne do uzależnienia" są wzmocnione, gdy inni gracze są zaangażowani, zwłaszcza w przypadku gier massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs), z czasami miliony graczy konkurujących lub współpracujących jako denizens cyfrowego świata fantazji. "Kiedy możesz wchodzić w interakcje z innymi, staje się to o wiele bardziej wciągające. Stajesz się częścią społeczności" - mówi Cash. "Element społeczny naprawdę przenosi cię w głębokie zanurzenie". World of Warcraft, z 9,6 milionami globalnych graczy, jest najpopularniejszą i najbardziej wciągającą z nich wszystkich. Możesz zorganizować ślub lub czuwanie dla zmarłego gracza - lub, jeśli należysz do przeciwnej frakcji, najechać na te spotkania w ataku z zaskoczenia.